LABORATORIO NRO 3
JUEGO DE TIRO A CANASTA CON
INDICADOR DE PUNTOS
FASE 3
PROGRAMACIÓN DE DISPLAY DE 7 SEGMENTOS
1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
- Conocer el Display de 7 segmentos y su funcionamiento
- Conocer las técnicas de multiplexación
- Programar HMI para juego de encestar.
2. MARCO TEÓRICO:
VARIABLES
Una variable es un objeto nombrado capaz de contener un dato que puede ser modificado durante la ejecución de programa.
/* dos líneas de programa consecutivas. En la primera línea del programa
se define el tipo de variable */
int a = 1000; // Variable a es de tipo int y equivale a 1000
a = 15; // a equivale a 15
3. EVIDENCIAS DE TAREAS EN EL LABORATORIO:
LABORATORIO NRO 3
JUEGO DE TIRO A CANASTA CON
INDICADOR DE PUNTOS
FASE 3
1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
- Conocer el Display de 7 segmentos y su funcionamiento
- Conocer las técnicas de multiplexación
- Programar HMI para juego de encestar.
2. MARCO TEÓRICO:
VARIABLES
Una variable es un objeto nombrado capaz de contener un dato que puede ser modificado durante la ejecución de programa.
/* dos líneas de programa consecutivas. En la primera línea del programa
se define el tipo de variable */
int a = 1000; // Variable a es de tipo int y equivale a 1000
a = 15; // a equivale a 15

3. EVIDENCIAS DE TAREAS EN EL LABORATORIO:
ENTRENADOR
Observaciones:
- Al probar el programa anterior, se verá los números del 1 al 4 mostrándose en los displays. Disminuya el valor de retardo (delay_ms(500)) de tal manera que se vean los 4 displays a la vez. En lugar de cambiar los valores uno por uno, cree una variable entera llamada “display” y asignarle un valor adecuado.
EJERCICIO 2
Corrija el programa anterior para un correcto funcionamiento. Modifique el programa de tal
manera que:
Al presionar el pulsador D0, el número aumente en valor de 10; al presionar el pulsador D1, el
número aumente en valor de 100 y al presionar E2, el número disminuya en 10 unidades.
UNIDADES PRESIONANDO A5
DECENAS PRESIONANDO D0
CENTENAS PRESIONANDO D1
RESTA 10 PRESIONANDO E2
VÍDEO DE LA TAREA HECHA EN LABORATORIO
Observaciones:
- Diversos comandos deben ser colocados bajo un orden especifico
- Evaluar la tarjeta usada y sus componentes
Conclusiones:
- Aplicar una secuencia ordenada, ya que no suele ser reconocida en la computadora Comandos como el DELAY ESTABLECE DEMORAS respecto a la frecuencia
- En los primeras lineas de comandos, aparece la indicación protect; esta sirve para de alguna manera cifrar la serie de comandos para que no pueda ser replicada y/o imitada
- While es usado ara bucles repetitivos, una función útil para que una serie de comandos se repita indefinidamente.
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